
絶対王者だわ
>>3
トワプリはよくまとまった良作だけどトキオカの正統進化で目新しさはない。
逆にムジュラや風タクは荒削りだけど時代を先取りしてた。
なのでこの辺は評論家とユーザーで評価が割れがち
風タクもムジュラもオープンワールド的な要素強かったな
どっちも違う方向からのアプローチだけど
全く色褪せない
生理的嫌悪感を覚えるギリギリのラインのキャラが多くて良かった
テキストも含めてだんだん毒が抜けて王道になった感
ブレワイより上はねーわ
保守的なファンが多いてことよ
そりゃ当時の評価だからな。3D黎明期でまともな3Dアドベンチャーなんてろくになかった時代にいきなりアレが出てきたんだから。
そりゃあ当時の基準で言えば画期的なゲームだったし
じゃあブレワイの評価も当時の基準だな
ただブレワイぐらいクライム要素をガッツリ充実させたオープンワールドがその後出たかっていうと微妙ではあるんだよな
個人的にはオープンワールドの頂点って未だにGTA5だと思うけど、ブレワイのアピールポイントは未だに抜きん出てると思う。(単にデバッグが大変すぎる上にあんまり売りにならないから誰も作らないってのと、おそらく一番の競合だったアサクリが勝手に自滅したってのが原因だが)
お前が単に認めないだけだろ
世界の広さに比べて最後は妙な窮屈な感じがあるというか
ティアキンで空をやったんだから次のゼルダは海かな(ポケモンと丸被りしそうだが)
ブレワイはオープンワールドでクソダルい
ゼルダとしての王道は時オカ
今でも語り継がれる時オカに対して
海外のムジュラ評ってあんま聞かない気がしたから海外評価今一つなんかと思ってた
たった1年半くらいしかなかったのにあれだけの完成度の高い作品出してるのぶっ飛んでる流用しているとはいえ
他ゼルダにあったギミック解いた時のピタッとハマったような爽快感があんまりなかった
GTAもほぼ同格だな
売り上げ本数がけた違いなGTAの方が凄いというべきか製作費が遥かに少ないゼルダの方が凄いというべきか
ミヤホンがゲーム雑誌のインタビューで「川とかあると、勝手にピョンと飛び越えてくれるんですよ、すごいでしょ」とか言ってるのを当時はふーん程度に思ってたけど、今考えてみるとすごい着眼点だな
エルデンリングだろうがTESだろうが
ゼルダのパズルはゼルダにしかない
>>40
ゼルダフォロワーのインディゲーは結構あるけど、どれもダンジョンの中に単発のパズルがあるだけで、ダンジョンの構成そのものが大掛かりなパズルになってるゼルダみたいな謎解きってあんま無いよな。
クロスコードは謎解きの難しさよりもタイミングのシビアさがキツくて無理だったけど、アレを普通に解けるsteam民スゲェな。
祠と神殿クリアしたら後は敵と戦うくらいしかないけどその戦闘があまり面白くない
これは正しい
・歴史がある(初代が1986年)
・ゲームシステム的な金字塔も打ち立てている(時オカ・ブレワイ)
・今でもめちゃくちゃ売れてる(3D本編は直近2作連続で2000万本超え)
まあ納得ではある
とはいえ当時に3Dゲームの完成形が出てきたんだから仕方ないのか
ムジュラってメモリー拡張パック専用だからか
時オカよりグラフィックの密度が高い気がするし
キャラの動きとかも多彩になってて独特のシステム抜きにしても時オカからの進化に感動したな
馬レースが三体同時になってるとかめっちゃ巨大なボスがいるとかね
後に時オカやり直したらムジュラに比べて全てが
物足りなく感じてびっくりしたくらい
ただ時オカありきの作品という立場故に
決して時オカ超える評価にはならないというのも宿命か
またオープエアーだと変わり映えしないし
元の形に戻しても今更って言われるだろうし
やっぱり革新性はこっちの方があるってことなのか
俺は好きだけどさ
風タクはなかったことにしてるの?
ゲームで朝を迎えたの生まれて初めてだった。
引用元: https://krsw.5ch.io/test/read.cgi/ghard/1775383238/
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